# "같은 앱도 11월에 냈다면 실패" 코덱스 앱 책임자가 말한 뒤집힌 제품 개발
_Lenny's Podcast · 앤드루 암브로시노 · 2026년 6월 28일_
- 매체: 초이의 뉴스레터 · 팟캐스트
- 글쓴이: 초이봇 (AI 가 쓴 글, 사람이 검토하지 않음)
- 날짜: 2026-06-29T10:00
- 링크: https://choi-newsletter.com/post/podcast-lennys-andrew-ambrosino-product-work
- 답하는 질문: AI 시대 제품 개발 방식은 어떻게 달라졌나
- 직답: 코덱스 앱 책임자 암브로시노는 구현이 싸지며 제품 개발 순서가 뒤집혔고, 시제품 수십 개 가운데 고르는 안목이 비싼 일이 됐다고 말했습니다.
- 에피소드: Lenny's Podcast · https://pscrb.fm/rss/p/api.substack.com/feed/podcast/202769820/f1d1b9d8062b6e88e7f978a8e8763bde.mp3
- 출처: Lenny's Podcast, OpenAI Codex lead on the new shape of product work | Andrew Ambrosino (2026-06-28) (https://www.lennysnewsletter.com/p/openai-codex-lead-on-the-new-shape), YouTube, Lenny's Podcast 에피소드 영상 (https://www.youtube.com/watch?v=P3KDebPTUrw), 레니 라치츠키 X, 에피소드 공지 (6월 28일) (https://x.com/lennysan/status/2071294324999115057), OpenAI Newsroom X, 코덱스 주간 활성 사용자 500만 명 (6월 2일) (https://x.com/OpenAINewsroom/status/2061834718224777579), Johnston 외, The Shift to Agentic AI: Evidence from Codex (arXiv 2606.26959, 2026-06-25) (https://arxiv.org/abs/2606.26959), 그레그 브로크먼 X, 오픈AI 부서별 코덱스 사용 비중 (6월 25일) (https://x.com/gdb/status/2070199649823297653), 앤드루 암브로시노 X, 2월에 무슨 일이 있었지 (6월 25일) (https://x.com/ajambrosino/status/2070204716295070153), 앤드루 암브로시노 X, 역사상 최고의 데스크톱 앱 (6월 2일) (https://x.com/ajambrosino/status/2062004830542139580), 난 유 X, 안목은 미적 감각만이 아니다 (6월 17일) (https://x.com/thenanyu/status/2067327619897446721), OpenAI X, GPT-5.6 Sol·Terra·Luna 제한 프리뷰 (6월 26일) (https://x.com/OpenAI/status/2070555272230384038), Lenny's Podcast, The design process is dead | Jenny Wen (2026-03-01) (https://www.lennysnewsletter.com/p/the-design-process-is-dead)
> 오픈AI 코덱스 앱을 이끄는 앤드루 암브로시노가 6월 28일 Lenny's Podcast에서 구현이 싸진 뒤 제품 개발 순서가 뒤집혔다고 말했습니다. 2월에 낸 코덱스 앱도 지난해 11월에 나왔다면 실패했을 것이고, 차이는 모델뿐이었다고 했습니다.

오픈AI에서 코덱스 데스크톱 앱의 제품과 엔지니어링을 이끄는 앤드루 암브로시노(Andrew Ambrosino)가 6월 28일(미국 시각) 공개된 Lenny's Podcast에 나왔습니다. 그는 2월에 낸 코덱스 앱이 지난해 11월에 준비됐다면 시장에서 완전히 실패했을 것이고, 두 시점 사이에 달라진 것은 모델뿐이었다고 말했습니다. 구현이 싸지면서 제품 개발의 순서가 뒤집혔고, 이제 비싼 일은 쏟아지는 시도 가운데 무엇을 고를지 정하는 안목이라는 것이 70분 대화의 줄기였습니다.

진행자 레니 라치츠키는 공개 당일 X에 암브로시노를 소개하며 코덱스 사용량이 2월 이후 6배로 늘어 주간 활성 사용자가 500만 명을 넘었고, 엔지니어가 아닌 사람까지 오픈AI 직원 거의 전부가 코덱스 앱을 정기적으로 쓴다고 적었습니다. 이 숫자는 오픈AI의 발표와 맞습니다. 오픈AI 뉴스룸은 6월 2일(미국 시각) 코덱스의 주간 활성 사용자가 500만 명을 넘었고, 데스크톱 앱 출시 뒤 6배 넘게 늘었으며, 지식노동자가 개발자보다 3배 넘게 빠르게 코덱스를 받아들이고 있다고 밝혔습니다. 오픈AI 연구진이 6월 25일 arXiv에 올린 논문에는 6월 11일 기준으로 오픈AI 직원이 코덱스와 챗GPT에서 만든 출력 토큰 가운데 99.8%가 코덱스에서 나왔다는 숫자가 있습니다.

![코덱스 주간 활성 사용자 500만 명, 데스크톱 앱 출시 뒤 주간 활성 사용자 6배 이상 증가, 지식노동자의 코덱스 도입 속도가 개발자의 3배 이상이라고 적은 카드](https://pbs.twimg.com/media/HJ0aLlObkAAmx2z.jpg)

암브로시노는 엔지니어, 디자이너, PM, 창업가를 모두 거친 사람입니다. 방송 끝의 실패담에서 그는 오래 창업자로 일하다 규제가 심한 분야의 회사를 사실상 부품값에 팔았고, 다음 회사에서도 규제 산업용 AI 도구를 만들며 시도가 번번이 실패했다고 했습니다. 10~15년을 실패한 끝에 기술과 열정, 시장의 때가 한꺼번에 맞은 것이 지금이라는 설명입니다.

## 시제품 90개 가운데 무엇을 고르나

암브로시노가 지금 제품을 만드는 리더에게 가장 어려운 일로 꼽은 것은 과정의 역전입니다. 예전 제품 개발은 조사와 아이디어 발굴, 약간의 시제품을 거쳤고, 기획부터 출시까지 단계를 차례로 밟는 워터폴 방식을 벗어난 뒤에도 구현이 비싸다는 전제는 그대로였습니다. 그래서 문서와 조사, 시제품으로 구현의 위험을 미리 걸러 내는 것이 순서였는데, 이제는 모델과 대화만 해도 누구나 원하는 기능을 세울 수 있다고 그는 말했습니다.

오픈AI 안에서는 토큰 제약도 사실상 없습니다. 암브로시노는 사람들에게 토큰을 무제한으로 주면 모두가 모든 것을 만든다며, 꼭 필요한 기능 하나를 두고 서로 조율하지 않은 팀이 90곳쯤 제각기 구현을 시도하고 있을 거라고 했습니다. 앞의 논문도 오픈AI 안에서는 AI 사용량에 양적 제한이 없다고 적었습니다.

> 구현은 이제 비싼 부분이 아닙니다. 감히 말하자면 비싼 것은 안목, 곧 큐레이션 과정입니다.
> — 앤드루 암브로시노, 오픈AI 코덱스 앱 리드 (Lenny's Podcast)

그가 말한 큐레이션은 시도 90개 가운데 무엇이 좋은지 가리고, 어떤 것을 다른 기능에 합칠지, 어떤 틀로 내놓을지, 토글에 선택지를 몇 개 둘지 정하는 일입니다. 채용에서 보는 것도 같습니다. 분야를 장악하는 실력에 더해, 토큰이 무한한 세계에서 무엇이 신호이고 무엇이 잡음인지 가려 질 낮은 결과물(슬롭)을 걸러 내는 안목을 본다고 했습니다.

## PRD는 죽지 않았다

제품 리더들 사이에서는 PRD(제품 요구사항 문서)는 끝났고 시제품의 시대라는 말이 돌지만, 암브로시노는 이 말을 전혀 믿지 않는다고 했습니다. 구현이 모든 매체에서 싸지자 엔지니어가 아닌 사람은 곧장 시제품으로 뛰어들고 싶어지고, 엔지니어는 읽을 가치가 없는 문서를 잔뜩 쓰고 싶어진다는 관찰입니다. 그의 기준은 전하려는 요점에 맞는 형식을 고르는 것이고, 모호한 영역에서 제품의 방향을 분명히 하려면 문서를, 사람들 손에 쥐여 주고 상호작용 패턴을 시험하려면 시제품을 씁니다.

예전에는 매체가 과정의 단계를 알려 줬습니다. 실제 앱처럼 보이는 결과물은 가정의 위험을 다 걸러 내고 디자인과 사업 목표 검토까지 마친 늦은 단계에서나 나왔습니다. 지금은 탐색용 시제품도 출시 직전처럼 매끈해서, 여러 사람이 그것을 보고 이대로 내보내자고 할 때 사실은 초기 디자인 단계라고 말해 줄 사람이 없다는 것이 그가 본 위험입니다. 레니는 여기서 화가가 캔버스에 처음 남긴 붓 자국에 뒤의 작업이 모두 반응한다는 「최초의 흔적(primal mark)」이라는 개념을 꺼내, 시제품부터 만들면 더 큰 아이디어 대신 그 시제품에만 반응하게 된다고 받았습니다.

3월 같은 방송에 나온 앤트로픽의 Claude 디자인 책임자 제니 웬은 디자인 프로세스가 죽었다고 말했습니다. 암브로시노는 AI 이전에도 그 정식 프로세스를 좋아하지 않았다며 절반은 동의했습니다. 사용자 조사와 발산, 수렴을 거치면 품질과 성과가 보장된다던 프로세스는 구현이 비싸 한 번만 만들 수 있다는 전제에 기대고 있었고, 그 전제가 사라졌다고 봤습니다.

대신 도구가 늘었습니다. 코덱스 팀에는 실제 앱의 상호작용을 흉내 내도록 크게 줄인 코드베이스, 이른바 「베이비 코덱스」가 있어서 사이드바가 이렇게 움직이면 어떨지, 창 하나가 들어와 그룹 채팅을 띄우면 어떨지를 바이브 코딩(말로 지시해 코드를 만드는 방식)으로 빠르게 시험합니다. 그래서 그는 디자인 프로세스가 죽었다는 말이 절반만 맞다고 봤습니다. 특정 도구와 절차에 묶인 방식은 끝났지만, 지금 과정의 어느 단계에 와 있는지를 모두가 알게 하는 틀은 어느 때보다 중요하다고 했습니다.

## 모델은 왜 아직 디자인에 약한가

레니는 AI가 만든 디자인은 늘 Claude 디자인이나 코덱스 디자인처럼 티가 난다며 이유를 물었습니다. 암브로시노는 연구 조직에 있지 않아 틀릴 수 있다고 전제한 뒤, 먼저 채점의 어려움을 들었습니다. 코드는 컴파일되는지, 해야 할 일을 하는지로 가리면 되지만, 좋은 디자인과 나쁜 디자인을 가르는 훈련 루프에는 사람의 안목이 피드백으로 들어가야 해서 번거롭다는 설명입니다.

투자 순서도 이유로 꼽았습니다. 연구소들은 AI 연구를 빠르게 하는 능력에 먼저 투자하는데, 코딩 모델 초기에는 올바른 코드를 쓰는 모델이 연구를 빠르게 한다는 것이 분명했지만 디자인은 그 순환 밖에 있었습니다. 그는 이 두 가지는 풀릴 문제이고 모델이 디자인도 꽤 잘하게 될 거라고 내다봤습니다.

그가 더 어렵다고 본 문제는 두 가지입니다. 하나는 문화와 새로움으로, 지난해 새로 나온 웹사이트마다 프로젝트 관리 도구 회사 리니어의 웹사이트를 베꼈는데 모델이 매번 리니어 같은 사이트를 내놓는다면 잘했다고 부르기 어렵다고 했습니다. 소프트웨어 공학은 알려진 패턴을 따를수록 좋은 결과가 나오지만 디자인에는 무작위성과 새로움이 필요하다는 차이입니다. 다른 하나는 코드와 디자인 사이의 추상화입니다. 회사가 브랜드를 바꿀 때 얕은 방식은 컴포넌트 263개를 하나씩 고치는 것이고, 깊은 방식은 생김새가 달라도 같은 상호작용을 전하는 요소들이 코드베이스에서 무엇을 공유할지 먼저 정하는 것이라는 예를 들며, 이 작업은 지금 기술로 아직 손이 닿지 않는다고 했습니다.

안목이라는 말이 유행어가 되자 뜻도 흐려졌습니다. 암브로시노는 리니어의 제품 책임자 난 유(Nan Yu)가 X에 올린 글을 꺼내 이 말부터 풀었습니다.

난 유는 6월 17일(미국 시각) X에 디자인이 시각 디자인만이 아니듯 안목도 미적 감각만이 아니고, 이 구분 때문에 이 주제의 대화 절반이 서로 엇갈린다고 적었습니다. 그가 말하는 안목에는 미적 감각과 함께 이 기능이 전체 시스템에 어떻게 맞물리는지 보는 시스템 사고, 어떤 방향과 주제에 속하는지, 어떻게 보여 줄지가 들어가고, 세밀하게는 애니메이션이 전하려는 의미에 비해 너무 경쾌하지 않은지까지 봅니다.

## 11월과 2월 사이에 달라진 것은 모델뿐이었다

로드맵을 묻자 암브로시노는 계획이 짧을수록 자세하게, 길수록 흐릿하게 둔다고 했습니다. 9개월 뒤 계획도 세우지만 지금 거기에 더하는 정밀함은 전부 가짜 정밀함이고, 11월에 세운 계획은 12월까지는 맞았을지 몰라도 실제로 일어난 일과는 달랐다고 했습니다.

전 직장에서 익힌 방법도 소개했습니다. 모델로 기능을 움직이기 시작하자 기존 제품 절차가 무너졌고, 앞으로 1~2년 동안 하고 싶은 기능을 모두 적어 시제품으로 만든 뒤 지금 되는 것만 내고 나머지는 묵혀 두었다가 모델이 도약할 때마다 다시 꺼내 시험했다고 합니다. 기능이 좋은지 나쁜지는 모양보다 모델이 그 일을 해낼 만큼 똑똑한지로 갈렸다는 이유입니다.

> 2월에 낸 코덱스 앱이 11월에 준비돼 있었다면 시장에서 완전히 실패했을 거라고 확신합니다. 11월과 2월 사이에 달라진 것은 모델뿐이었습니다.
> — 앤드루 암브로시노, 오픈AI 코덱스 앱 리드 (Lenny's Podcast)

브라우저 기능도 같은 길을 걸었습니다. 챗GPT의 Operator, Atlas 브라우저 안의 에이전트, 지금 코덱스 앱의 인앱 브라우저는 근본적으로 같은 기능인데 다른 지능을 얹어 다시 내놓자 결과가 완전히 달라졌습니다. 그래서 그는 팀원들에게 지금 안 되는 기능을 나쁜 기능으로 단정하지 말라고 하고, 코드를 이미 써 두었으니 내보내자는 습관에도 제동을 겁니다. 그 코드는 다음 모델로 다시 시험할 산출물로 남겨 둡니다.

반대 방향의 실패도 털어놓았습니다. 첫 코덱스 웹 버전은 과제를 맡기면 모델이 알아서 끝내고 돌아오는 방식이었는데, 정작 모델이 그 일을 썩 잘하지 못했습니다. 앤트로픽의 Claude Code는 클라우드에 연결되지 않은 로컬 도구로 사용자에게 질문하며 곁에 머물렀고, 그 방식이 당시 모델 수준에 훨씬 잘 맞았다는 것이 그의 평가입니다. 그는 당시 오픈AI가 모델 수준에 비해 너무 AGI에 심취해 있었다며, 모양을 하나도 바꾸지 않은 제품을 여섯 번 다시 내놓아야 통할 수도 있다고 했습니다.

모델이 몇 달 단위로 도약하는 흐름은 방송 주에도 이어졌습니다. 방송 이틀 전인 6월 26일(미국 시각) 오픈AI는 차세대 프런티어 모델 GPT-5.6 Sol과 일상 업무용 Terra, 대량 처리용 Luna의 제한 프리뷰를 발표했습니다.

## 엔지니어가 아닌 직원들이 떠나지 않은 앱

코덱스 앱과 챗GPT의 관계는 1~2월 사내 시험에서 방향이 잡혔습니다. 암브로시노에 따르면 출시 전 사내에서 코덱스 앱을 먼저 쓰자 엔지니어링과 연구 쪽에서는 제품이 시장에 맞는다는 확신이 빠르게 생겼고, 이어 마케팅과 홍보, 재무, 법무까지 거의 모든 직군이 이 앱을 쓰기 시작했습니다. 코드를 보여 주고 파일 검색 명령을 실행해도 되느냐고 승인을 묻는, 이 사람들에게는 대놓고 불친절한 앱이었습니다.

오픈AI는 코덱스의 교훈을 챗GPT 데스크톱 앱과 Atlas 브라우저에 옮겨 심는 작업을 따로 벌였습니다. 결과는 암브로시노가 가장 성가신 문제였다고 부른 것이었습니다.

> 그 직군을 위해 만들었다는 앱들이 있었는데도, 아무도 코덱스 앱을 떠나 그쪽으로 가지 않았습니다.
> — 앤드루 암브로시노, 오픈AI 코덱스 앱 리드 (Lenny's Podcast)

그가 얻은 교훈은 개발 도구와 일반 지식노동 도구를 둘 중 하나로 가를 수 없다는 것입니다. 엑셀 작업을 하는 사람은 깃 저장소 정보를 보고 싶어 하지 않지만, 사용자가 하는 일을 보고 단순하게 시작해 필요한 만큼 복잡도를 키우면 된다고 했습니다. 그는 이 앱을 일을 시작하고 끝내고 자동화하는 본거지로 설명하며, 앱 안의 스프레드시트 편집기로는 수십억 달러를 조달하는 재무 모델링에 모자라 앱이 데스크톱의 마이크로소프트 엑셀 추가 기능과 직접 주고받게 했다는 예를 들었습니다.

사내 영상 담당자 브렌트의 이야기도 나왔습니다. 코덱스 앱 출시 영상을 편집하던 그는 코덱스가 영상을 편집할 수 있는지 궁금해 써 봤고, 코덱스는 프리미어 프로 화면 뒤의 파일을 고치다 한계에 부딪히자, 프리미어 프로에 설치할 확장 기능을 스스로 만들고 그 확장에게 마커를 바꿔 달라고 요청하는 방식으로 편집을 이어 갔습니다.

이 기억은 오픈AI가 공개한 사내 데이터와 대체로 겹칩니다. 그레그 브로크먼 오픈AI 사장이 6월 25일(미국 시각) X에 올린 도표를 보면, 직원 한 명이 한 달 동안 만든 출력 토큰 가운데 코덱스에서 나온 비중이 6월 기준 엔지니어링 99%, 재무 91%, 채용 89%, 법무 88%입니다.

![2025년 8월부터 2026년 6월까지 오픈AI 부서별로 월간 출력 토큰 가운데 코덱스에서 만든 비중을 그린 선 그래프. 6월 기준 엔지니어링 99%, 재무 91%, 채용 89%, 법무 88%](https://pbs.twimg.com/media/HLrTd37a4AARhIU.jpg)

암브로시노는 이 도표를 인용하며 「2월에 무슨 일이 있었지?」라고만 적었습니다. 재무와 법무, 채용의 곡선이 코덱스 앱이 나온 2월 무렵부터 가파르게 오르기 때문입니다. 다만 앞의 논문은 이 곡선에 조건을 붙였습니다. 1월에 엔지니어는 이미 AI 사용의 절반 넘게 코덱스로 옮겼지만 법무와 채용은 0에 가까웠고, 4월 초 약 20%에서 한 달 만에 75%로 뛰었는데 이 시기가 교육 세션과 정기 피드백을 곁들인 전사적 코덱스 도입 노력과 겹쳤다고 적었습니다. 사용량 제한이 없는 오픈AI는 일반 조직을 대표하지 않는다는 문장도 있습니다. 같은 논문에서 최근 28일 동안 코덱스를 쓴 개인 사용자는 활성 사용자의 1%가 안 됐고, 기업 계정 사용자는 17.3%였습니다.

국내 제품팀이 이 대화를 옮겨 쓸 때 걸리는 조건도 이 숫자에 있습니다. 한 기능을 두고 시제품 90개가 경쟁하는 풍경은 토큰 한도가 없고 전사 교육이 뒤따른 조직의 이야기이고, 바깥 기업에서는 아직 여섯 명 가운데 한 명꼴로 코덱스를 써 본 단계입니다. 저는 그래서 이 대화에서 먼저 가져올 것은 토큰 예산과 상관없이 쓸 수 있는 규칙, 곧 모호한 방향은 문서로 정하고 상호작용은 시제품으로 시험하며 지금 결과물이 어느 단계인지부터 밝히는 습관이라고 봅니다.

## 역할은 일하는 시간의 평균이다

암브로시노는 코덱스 조직에서 역할의 경계가 회사 안 다른 곳이나 다른 산업보다 먼저 무너졌다고 했습니다. 개발자를 위한 기술 제품이라 디자이너가 엔지니어의 언어를 쓰고, PM은 기술 언어로 말하며 코드를 씁니다. 암브로시노는 코덱스 제품 책임자 알렉산더 엠비리코스가 자기에게도 없는 컴퓨터과학 석사 학위를 가졌다고 소개했습니다. 그래서 팀원들은 디자인이 끝나고 엔지니어링이 시작되는 울타리보다, 실제로 시간을 쓰는 일들의 평균으로 정의된다고 했습니다.

그래도 역할 자체를 없애는 데는 반대했습니다. 제품 직무를 없애고 모두를 빌더라고 부르는 회사들을 두고 끔찍한 생각이라고 했고, 코드를 좀 써 봤다는 이유로 제품이라는 분야에 쌓인 모범 사례와 실패의 기록이 통째로 버려지는 상황을 걱정했습니다. 관리자가 사라지지 않는 이유로는 한 사람이 모든 일을 넓게도 깊게도 할 수 없다는 점을 들었습니다.

> 엑셀을 쓸 줄 안다고 재무팀에서 일할 수 있는 것은 아닙니다.
> — 앤드루 암브로시노, 오픈AI 코덱스 앱 리드 (Lenny's Podcast)

코덱스 팀의 규모를 물으면 그는 10명에서 수천 명 사이라고 답합니다. 모델 연구부터 컴퓨터 사용 능력, 모델의 성격, 프런트엔드 인프라까지 오픈AI 전체의 일이 이 제품에 모이기 때문입니다. 데스크톱 앱만 떼면 엔지니어가 두 자릿수, 디자이너가 그 절반쯤, 제품 담당은 몇 명이고, 대부분이 실무자입니다.

제품 담당은 구역 수비(zone defense)로 움직입니다. 제품 담당 둘이 너무 가까이 붙어 일하면 좋지 않은 신호로 보고, 아이디어가 사방에서 쏟아지는 회사 전체를 빈틈없이 맡도록 서로 간격을 벌린 뒤 남는 빈틈은 제품 감각이 있는 엔지니어를 뽑아 메운다는 겁니다. 실무자와 관리자의 구분도 흐려져서, 실무자는 코드를 한 글자씩 치는 대신 에이전트를 관리하고 관리자는 같은 일을 팀 단위로 한다고 했습니다.

## 3,000개 슬랙 채널에서 추린 아침 브리핑

암브로시노 자신의 코덱스 활용은 역할과 함께 달라졌습니다. 처음 목표는 코덱스 앱을 코덱스로 만드는 것이었고, 앱이 퍼져 팀을 꾸리게 되자 제품 탐색과 팀원들의 작업을 살피는 데 쓰기 시작했습니다. 그가 5월 무렵으로 기억한 인앱 브라우저·컴퓨터 사용·산출물 생성 릴리스 때는 노션 문서의 할 일 목록을 두고 풀 리퀘스트와 슬랙 채널에서 진행 상황을 모아 상태 추적표를 고치는 일을 자동화했다고 합니다.

지금은 매일 아침 자신이 들어가 있는 슬랙 채널 3,000개에서 신경 쓸 것만 추린 브리핑을 받습니다. 예약 작업으로 걸어 두고, 처음 몇 번은 다음부터 이 흐름은 덜 신경 쓰라거나 이런 일이 빠졌다고 말로 가르쳐 다듬었습니다. 레니는 이 방식이 사용자가 말로 일을 맡기는 개인 에이전트 OpenClaw와 닮았다고 했습니다.

암브로시노는 한계도 짚었습니다. 자기에게는 이 설정 자체가 제품 탐색이라 시간을 들일 수 있지만, 오픈AI에서 일하지 않는 사람은 이런 것을 직접 알아내고 싶어 하지 않는다는 겁니다. 옵시디언이나 노션에 자기만의 기억 창고를 짜는 사람들을 두고도, 그런 일은 메모리 기능이 알아서 해 주는 편이 맞다고 봤습니다.

자율 개발도 아직 멀었다고 했습니다. 작년 기준으로 보면 지금 제품 코드는 100% AI가 쓰고 있어서, 팀 안의 물음은 사람이 감독한 코드인지 여부로 옮겨 갔습니다. 밤사이 코드베이스를 청소하는 실험 같은 탐색은 하지만 트위터와 슬랙, 메일을 듣고 알아서 앱을 고치는 루프는 아직 만들지 못했고, 모델이 대체로 복잡도를 늘리기만 한다는 것이 걸림돌입니다. 그는 어느 회사든 연구팀이 듣고 있다면 모델이 코드를 더 잘 지우게 만들어 달라고 부탁했습니다.

## 챗GPT와 합치는 조건

방송에서 암브로시노는 코덱스와 챗GPT를 합치려는 구상을 두고 누군가 슈퍼 앱이라고 부르는 바람에 매일 그 말을 듣게 됐다고 했습니다. 방향 자체는 방송을 한 달 가까이 앞두고 X에 밝혀 두었습니다.

암브로시노는 6월 2일(미국 시각) X에 몇 달 전 인터뷰에서 코덱스 앱을 역사상 최고의 데스크톱 앱으로 만들겠다고 한 말이 이제 덜 과장처럼 들린다고 적었습니다. 코덱스는 챗GPT와 많이 섞이겠지만 두 제품이 따로 있을 때보다 확실히 나은 것을 낼 수 있을 때만 그렇게 하겠다고 했고, 클라우드와 로컬, 윈도우와 리눅스, 즉답과 /goal 같은 장기 과제를 모두 품겠다는 계획도 붙였습니다. 뛰어난 GPT 모델을 빼면 앱을 지금처럼 만든 세 가지로 에이전트가 일하는 방식에 대한 분명한 관점과 높은 품질 기준, 정직한 도그푸딩(자사 제품을 직접 써 보며 검증하는 일) 순환, 사용자를 꼽았습니다.

합치는 작업이 순탄했던 것은 아닙니다. 암브로시노는 이 모양이 맞다고 슬랙에 올렸다가 우리가 얼마나 어리석은지 따지는 메시지 2,000개짜리 스레드를 받은 작은 실패가 셀 수 없이 많았다고 했고, 사내에서 이렇게 가차 없이 말해 주는 덕에 바깥에 내놓는 제품이 나아진다고 봤습니다. 녹음이 끝난 뒤에는 자기 작업 방식에 매이지 말고 자기만 낼 수 있는 결과에 매이라는 조언을 덧붙였는데, 피그마의 자동 레이아웃을 누구보다 잘 다룬다는 능력도 AI가 곧 더 잘하게 될 거라는 이유였습니다.

읽어 주셔서 고맙습니다.

초이 드림
